Vi laver vores første input felt. Laver en funktion som giver et svar tilbage og som indeholder en betingelse som giver det rigtige svar (if – if else – else)
Vi har styr på knapper og felter som vi kan tilføje i designet. Og vi ved hvordan vi kan sende en besked ud på skærmen med Toast.
Teksten er en “Plain Text”, som vi kan bruge som indtastnings felt. Knappen en normal “Button” knap.
Vi tager et kik på tekst feltet, som skal have et ID “tx_tekst”, en tekst og en stor font. Feltet skal også hænges rigtig på plads med “Attributes”.
Læg mærke til ID tx_tekst som skal bruges i programmet.
Også “Layout” er vigtigt. Inde i firkanten er der små streger som kan have 3 tilstande. Den som er markeret med rød viser at feltet trækkes ud til siderne (16) viser at der skal være 16 i afstand til kanten.
I toppen er tekst feltet hængt op med en afstand på (24) til øverste kant.
Indtastnings feltet har nu teksten “Indtast en tekst” og en skrift størrelse på 30.
Knappen er simpel – vi hænger den op øverst (16) i afstand, på vores indtastnings felt og centreret til højre og venstre men en afstand på (150). Kunne også være mindre vigtigt er dog at tallene i højre og venstre side er de samme ellers kommer knappen ikke i midten.
Knappen skal have et ID her “bn_knap” så vi kan bruge den i programmet.
I tager et kik på koden.
Vigtigt er her funktionen “fun test”, “setOnClickListner” til knappen og “Toast” som skriver en tekst på skærmen.
Her ses funktionen “fun test” som har en parameter tekst og giver et svar retur.
Vi kan se en setOnClickListner som venter til vi har trykket på en knap. Og en Toast som tager den tekst vi har tastet ind overfører det til funktionen og skriver svaret ud på skærmen.
Læg også mærke til (var svar:String = “”) som definerer en lokal variabel som bruges til at retunere svaret i vores test funktion.
Kik også på if. Her spørger vi om tekst = “Hej” er det korrekt sættes svar til “Hej med dig” – if (tekst == “Hej”) svar = “Hej med dig”.
Vi spørger på “Hej” og på “Hallo” er teksten en ander for vi svaret tilbage “Hvad?”.
Du kan skrive en tekst til loggen så du kan følge med i hvad der sker i til program. Her et lille eksempel. Trykker man på knappen kommer der en meddelse i loggen at knappen er trykket.
Nu har vi mulighed for at se i loggen at knappen bliver trykket.
Trykker man nu på knappen kan men med det samme i loggen se teksten “Du har trykket på knappen”.
I Logcat kan man se at vi har trykket på knappen.
Der står rigtig mange oplysninger i Logcat hvis man øverst søger efter tag: teksten i dette eksempel “Knud” vises kun log beskeder som indeholder “Knud”. Trykker vi nu på knappen på mobilen som er tilsluttet med USB kablet eller på vores virtuelle mobil.
Kan man med det samme i Logcat se at knappen har været trykket.
Det er en god mulig for at fejl finde sit program. Debug tekster vises ikke på skærmen de vises kun i Logcat i program loggen.
Der skal lid forberedelse til for at spille en lyd eller et stykke musik i appen.
Vi skal have lavet en raw folder. Højre klik på Res, New, Folder, Raw Resources Folder. Vi har nu en raw folder og her kan vi med kopi og sæt ind tilføje vores lyd her ses “click_on.mp3”.Vi skal have tilføjet en MediaPlayer som kan spille vores lyd.
Og her var så koden i Kotlin til at spille vores “click_on” lyd.